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https://w.atwiki.jp/killingfloor_sdk/pages/15.html
発光するテクスチャのつくりかた 発光するテクスチャのつくりかた
https://w.atwiki.jp/mgrpgobdic/pages/60.html
立体的な質感を出すためにポリゴンのフレームの表面に貼り付ける画像。TRPGにおいては、ゲームデータに直接影響しない描写を付け加えることをさす。時には「演出」「フレーバー」「相当品」とも呼ばれる。--AWAKIRA たとえば、「この部屋は一辺15フィートで、全体が"不安定な足場"、中央の5フィート四方は"移動困難な地形"だ」「魔法の弾丸を発射してダメージを与える魔法だ」というのがフレームで、「部屋の床は西から東に向かってわずかに傾いており、一面苔でぬかるんで滑りやすそうだ。敷石はどれもひどくひび割れていて、特に部屋の中央は完全に陥没してしまっている」「呪文を唱えると周囲から白いハトが集まってきて敵を攻撃する」というのがテクスチャに当たる。うまく使えばセッションが盛り上がるが、やりすぎるとテンポが悪くなるので使いどころは見極めたい。--AWAKIRA 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/maytousou/pages/18.html
使用可能MOD MODは必須ではありませんが、入れるとよりスムーズにゲームを楽しめます。 下記のMOD以外の使用は、基本的に全面禁止とさせていただきます。 ご了承ください。 Optifine(各バージョン対応版) Ultra/Standard/Light マインクラフトの動作を、描画を変更することで軽くさせるmodです。 通常はStandardで大丈夫ですが、それでも動きが鈍い場合はUltraを推奨します。 ダウンロードサイトはこちらから→http //bit.ly/1r2uph8 日本語mod 『MCJPISS』や『IntelliInput』などの日本語を入力するためのmodを対象とします。 導入方法は、各フォーラム等のサイトをご参照ください。 使用するリソースパック 今回は下記の1つのリソースパックを使用します。 挿入は任意ですが、入れるとよりイベントを楽しむことができます。 +テクスチャパックを適用させるには Minecraftを起動します。 「設定 テクスチャパック」を選択し、画面左下の『フォルダーを開く』をクリックします。 『.minecraft\resourcepacks』のフォルダが開いたら、DLしたzipファイルを圧縮ファイルのまま挿入してください。 挿入後、画面上にテクスチャパックの名前とサムネイルが表示されていることを確認し… クリックして、画面の雰囲気が変わったら成功です! 専用テクスチャパック 逃走中inひやかし鯖の専用テクスチャパックです。 これは、下記のTEX-D2 texture packとの複合テクスチャです。(作者に許可確認済み) ダウンロードはこちら → http //goo.gl/tMmdjr TEX-D2 texture pack(1.6.x~版) daigoman氏製作のリソースパックです。 ※ iZiGaming1氏による紹介動画 『16x』バージョンの使用を推奨しますが、PCのスペックに余裕があるならば『32x』を挿入しても大丈夫です。 DLはコチラから:http //goo.gl/fnOSq7
https://w.atwiki.jp/retpedia/pages/26.html
画質の荒い荒井氏 テクスチャ荒井(てくすちゃあらい、1894年1月4日-)は日本の伝統的なテクスチャ職人である。明治24年に兵庫県、神戸市で生まれ育った。趣味はロッククライミングで幼い頃から鎌倉峡百丈岩に登り、その岩肌に触れた経験が後のテクスチャ作りに役立ったと本人は語っている。 その作品は古今東西あらゆるゲームで確認されるが、荒井本人については分からない部分が多く憶測の域をでない。 モットーは「お客様に気に入ってもらえるよう、とことん努力する」。 「ドライ肌なので、化粧水を毎日たっぷり使う」という荒井さん。
https://w.atwiki.jp/mineteststarted/pages/26.html
テクスチャパックはブロックや敵対mob、Guiなどの画像を変更するものです。 テクスチャパックの入れ方 1.好みのテクスチャパックをダウンロード 2.もしそのファイルが.zipなどの圧縮されたファイルであれば7Zipなどで解凍してください。 3.Open your minetest.conf file in a text editor and add the line texture_path = ../path/to/textures , replacing ../path/to/textures with the actual path to the new textures. 4.minetest.confを保存して閉じます。 テクスチャパック テクスチャ名 備考 作者 対応するMinetestのバージョン 追加中... あわせて参照してください 公式Wiki/Texture Pack
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/93.html
テクスチャ作成ワンポイント MOD職人の方の悩みの種、テクスチャ作成のワンポイントです。 (作者さまの代理でwikiにアップです。wikiの仕様で分割になってます。ごめんなさい)
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/12.html
MAPS AND TEXTURES(マップとテクスチャ)Creating a map projector(マッププロジェクターの作成) Projectors parameters(プロジェクターパラメーター)Projection type Channel ID Adjust Position Tile U / V Scale U / V Lat / Long Applying textures(テクスチャを適用) Texture Picker(テクスチャピッカー) Color Picker(カラーピッカー) MAPS AND TEXTURES(マップとテクスチャ) Maxwell Studio は様々なマッププロジェクターを使って、オブジェクトにテクスチャをマッピングする機能を提供します。 Maxwell Studio は他の3DアプリケーションからMaxwellプラグインで出力されたUVマップ情報も読むことができます。 オブジェクトにテクスチャを適用するには、まずはじめに、マッププロジェクターの概念を説明する必要があります。 マッププロジェクターとは、オブジェクトの表面にフラットなビットマップをどのように貼り付けるかを指定するオブジェクトの要素です。 正規のプロジェクターのうち数種類あります。 必要な効果に応じて、ビットマップを投影する方式として、 cubic(キュービック)、spherical(スフィリカル)、cylindrical(シリンダリカル)そして、planar(プラナー)とあります。 Creating a map projector(マッププロジェクターの作成) オブジェクトにマッププロジェクターを作成するには、オブジェクトを選択してマウスの右クリックで、コンテキストメニューにアクセスします。 そして、 create projector をクリックします。 新しいプロジェクターは、 object param (オブジェクトパラメーター)パネルの最後のプロジェクターリストに追加されます。 また、 projector list (プロジェクターリスト)パネルにも追加されます。 プロジェクターへアクセスするには、 object param (オブジェクトパラメーター)パネルを通してか、 projector list (プロジェクターリスト)パネルを通してか、の2つの方法があります。 object param (オブジェクトパラメーター)パネルは、選択された(一つまたは複数の)オブジェクトに作成されたプロジェクターのリストを表示するだけです。 projector list (プロジェクターリスト)パネルはシーンにある全てのプロジェクターを表示します。 下の図で赤くマークされた部分です。 全てのプロジェクターは編集可能なパラメーターを持っています。 これらのパラメーターは"projector param"(プロジェクターパラメーター)パネルにあります。 一つのオブジェクトには必要なだけプロジェクターを加えることができます。 全てのプロジェクターは、"projection channel"を持っています。 プロジェクションチャンネルはマテリアルからマップやテクスチャへの接続のために使われます。 オブジェクトプロジェクター - チャンネルID - マテリアルテクスチャ 基本的にマテリアルは、テクスチャを適用する際に Channel ID (チャンネルID)を必要とします。 チャンネルIDは一度取得すれば、テクスチャプロジェクションがプロジェクトプロパティを変えても自動的に設定されます。 デフォルトでは、テクスチャの参照はプロジェクションがわかるように表示されます。 Projectors parameters(プロジェクターパラメーター) projector param (プロジェクターパラメーター)パネルは、 選択されたプロジェクターのパラメーターのプロパティが表示されています。 共通のプロパティは Projection type プロジェクターのタイプを指定します。 プロジェクターのタイプにより、画面表示がそれぞれ切り替わります。 "Locked"プロジェクターは3DアプリケーションからインポートしたUVチャンネルを使う際に使用します。 Channel ID チャンネルIDはこのプロジェクターに割り当てられたものです。 これは非常に重要なパラメーターです。 チャンネルIDを修正すると、マテリアルからテクスチャを適用する際の関連付けに影響を与えます。 Adjust このボタンはプロジェクターをオブジェクトのサイズと位置に合わせます。 プロジェクターの種類により、他にもオプションがあります。 Position テクスチャの移動 Tile U / V タイリングの有効/無効切り替え Scale U / V U/Vのテクスチャの大きさ Lat / Long スフィリカルプロジェクターでのUとVの範囲 Applying textures(テクスチャを適用) プロジェクターを作ることは、オブジェクトにテクスチャを適用するプロセスの最初の工程です。 注)プロジェクターを加えた場合、マテリアルにテクスチャを適用する必要があります。 以下の図では、基本ステップを適用したテクスチャを表示しています。 オブジェクトにマテリアルを適用します。 マテリアルエディターを開きます。 追加したいテクスチャを選びます。例えば、反射テクスチャを貼りたい場合、テクスチャアイコンをクリックします。 テクスチャピッカーウインドウが開いて、Loadボタンで、画像をロードします。 最後に、このテクスチャに使われている projection channel を調べます。テクスチャは下の図ではUVプロジェクションチャンネルを使用しています。 プロジェクションを合わせるには、 projection param パネルを使います。 プロジェクションを合わせるのにテクスチャピッカーを使用して、オプションを調整してみてください。(テクスチャピッカーの項を参照) テクスチャを適用して(上図)、プロジェクションを合わせます(下図)。 テクスチャは""ボタンでロードされます。 また、このボタンの近くのチェックボックスでテクスチャをオン/オフできます。 ビットマップファイルが見つからないとき、Maxwellは現在のプロジェクトパスを探します。 デフォルトのイメージパスはPreferencesダイアログで設定しています。 初期値は、Maxwellのインストールディレクトリの materials database/texture フォルダです。 Texture Picker(テクスチャピッカー) すでにテクスチャピッカーをお使いかもしれませんが、このセクションを読んでさらに、使い方を深めてください。 ビットマップを選ぶには、Loadをクリックするか、エクスプローラーからmainフレームへビットマップをドラッグ&ドロップします。 一度にたくさんのテクスチャをドラッグ&ドロップできます。 このとき、ドラッグダウンメニューが表示され、テクスチャをロードするか確認します。 同様に、前にロードしたテクスチャを外すには、それを選択して、Unloadボタンをクリックします。 次のステップはプロジェクションタイプを選びます。 プロジェクションIDに感謝です。 テクスチャのあるマテリアルは様々なオブジェクトへ適用可能です。 プロジェクションに関するさらに詳しい情報はこのセクションの最初に戻ってください。 最後に、現在のテクスチャを合わせるのに役立つ、タイリング、オフセットそして、インバートオプションがあります。 Color Picker(カラーピッカー) Maxwelカラーピッカーはシンプルで素早く色を選べるツールです。 外側の色の帯の中にある円で、内側の三角形の向きを変え色相を選びます。 もう一つの円で中の三角形から色値と明るさを選びます。 円の下にあるテキストボックスで、HSV、RGB、または、XYZ数値で色を選べます。
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/15.html
テクスチャについて テクスチャを弄ると敵キャラの表情を変えたり 無駄にカオスにしたり出来ます。 こんな感じに パピヨンの仮面の形をしたパピヨン かつてキノピオだったテクスチャ テクスチャ変更例(ニコニコ動画より) http //www.nicovideo.jp/watch/sm3808873 テクスチャ変更メニュー テクスチャの弄り方 テクスチャ共有 テクスチャ対応表(001~500) テクスチャ対応表(501~859) マリオの色 マリオの目すごくおかしすぎ (笑) -- 名無しさん (2010-01-09 20 58 31) マリオの目かわいいよ -- 名無しさん (2010-01-21 22 08 41) 絵がうまくかけません。 だれかいいソフトをみつけたら教えてください。 -- 名無しさん (2010-02-12 17 04 51) ginpとか -- 名無しさん (2012-06-16 16 52 10) gimpですね -- 名無しさん (2013-01-15 19 34 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/390.html
テクスチャ作成方法 ここではテクスチャの作り方を紹介しています。 目次 テクスチャ作成方法ツール紹介 作成方法 参考リンク コメント ツール紹介 Photoshop(体験版) 値段:96000円 Photoshop Elements(体験版) 値段:13800円 テクスチャファイルをBF用に変えるため、下のPhotShopのプラグインを使います。 NVIDIA GIMP for Windows 値段: タダ フリーの割に多機能なグラフィックソフト。 プラグインを入れる事でDTX形式のDDSに変換する事が可能になります。 http //nifelheim.dyndns.org/%7Ecocidius/dds/ DXTBmp? 値段: タダ テクスチャファイルをddsやtga形式に変換するソフトです。 BFの標準圧縮形式であるDXT-1~5に圧縮する際の劣化が激しいのが欠点。 英語版ですが、下記にて日本語化ファイルが配布されています。 Team KANA 半透明テクスチャがうまく作れない時は、既存の半透明テクスチャの絵を差し替えると楽。 作成方法 テクスチャのサイズは64x64、1024x1024など2の乗数で作成しないと、マップロードが出来なかったりとエラーを起こします。 逆に、128x512など、縦横の比率が1x1でなくても作成は可能です。 フォトショップで透明テクスチャーを作りたい場合、イメージ 演算 をおこなうとチャンネル枠にアルファチャンネル1が出来るので 透明にしたい部分を黒、残したい部分を白に塗っておけばOK。半透明にしたいなら、灰色の濃淡で透過率を調整できます。 出力時に、dxt-3だと半透明は作れず、dxt-5を指定すれば半透明の設定が反映されます。 参考リンク 1.FHSW1942 コメント DDSにするとき、ミップマップにしないと反映されないだね -- 名無しさん (2016-08-30 17 13 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/masato864/pages/27.html
minecraftの製作者さんが作られた「minecraft 4k」風のテクスチャパックに仕上げてみました ※このテクスチャパックはプレリリース版です。 今後更新がよく来ると思います もし良かったらご自由にお使いください(^^) ブロックが表示されなかったりテクスチャの影響でエラーなどがおきたら下のコメント欄に報告をお願いします 導入時には、saveフォルダなどのバックアップをとるようにしてください ※再配布はしないでください。 動画などには、どんどん使ってください 必ず読んでください→テクスチャパック導入方法 ※画像は最新版と違う場合があります 画像はこれだけですが全部入ってます↓ prerelease2からuploaderにしました ダウンロードの仕方 ダウンロード先にいって下の方にある「ダウンロード」を押してください ※ダウンロードが始まらないときは「Download now」を押してください prerelease2 対応バージョン beta1.1a、beta1.1a test、beta1.2 beta1.3/1.4/1.4a Download prerelease2 prerelease1までのダウンロードの仕方 ダウンロード先に行ってDownloadを押すだけです prerelease1(beta1.1までです。 beta1.1aには対応していません) Download コメント 名前